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Le défis/appel des trois guildes, une aventure de D&D 5e

Cette aventure est conçue pour cinq joueurs de niveau 5. Jouer avec des personnages de plus bas ou plus haut niveau peut nécessiter des ajustements, de même pour des groupes plus ou moins nombreux. Bien souvent, vous pouvez ajouter ou retirer des adversaires pour équilibrer le tout, des suggestions d’ajustements sont présentées lors de chaque mission. Cette aventure est spécifiquement conçue pour un « Épique » de quatre heures, pour trois tables et plus. Vous pouvez ajuster la durée de l’événement en mettant un nombre de Points de Gloire à atteindre pour obtenir une victoire de sa Guilde.

Un document de 118 pages avec un bestiaire de 19 pages rassemblant les adversaires présents lors des missions. Toutes les cartes sont fournis en deux versions: annotées ou vierges.

Quelle est cette aventure?

Nicosi, grande citée aux nombreuses ramifications planaires. Cette citée accueille moult peuples différents chaque jour et en voit partir tout autant. Cet endroit cosmopolite est à la fois un oasis de découvertes et de tolérance, mais elle peut aussi être un lieu de vice et de dangers. La présence de nombreuses factions opposées l'une à l’autre, se balançant, permet de garder un certain ordre en ce lieu. Cela et aussi Sa Seigneurie, une entité omnipotente, entourée de ses Cerbères, une garde d’élite formée uniquement d’êtres casqués et armurés afin de préserver leur identité. Sa Seigneurie n’intervient que si et seulement si l’intégrité de Nicosi est menacée. 

Le Cartel est un rassemblement de dirigeants criminels et d’établissements de l’économie souterraine qui est organisée autour d’une table ronde, présidée par un guide, l’Oeil Astral, dont la position est actuellement occupée par Phébus Marr. Celui-ci lorgne depuis bien longtemps l’un des quartiers de la cité, le Quartier des Arts, à présent indépendant du Cartel et est pourtant l’un des plus riches. Depuis maintenant deux ans, Phébus et le Cartel infiltrent le quartier en y implantant informateurs, espions et guildes clandestines. Plusieurs membres de la tablé aimeraient être l’organisation contrôlant ce quartier et ses richesses. Afin de ne pas sombrer dans une guerre de gangs et de guildes, une compétition sera organisée. Les trois Guildes présentent dans le quartier devront démontrer, l’espace d’une seule nuit, qu’ils ont la force nécessaire pour saisir le contrôle de l’endroit. Cette nuit a été choisie en raison d’un nombre anormal de troubles planaires affectant Nicosi, permettant ainsi de distraire les forces de l’ordre. Les compétiteurs sont La Guilde de l’Aube, du Zénith et du Crépuscule. Chacune possède une taverne, un pied à terre, dans le Quartier des Arts de Nicosi.

Les aventuriers sont des membres d’une de ces Guildes et doivent aider la leur à s’établir, se stabiliser et contrôler le quartier. Plusieurs missions et objectifs sont présentés, leur permettant de gagner des Points de Gloire qui représentent la prise en main du quartier par leur guilde. L’obtention de ces points est possible en terminant des missions, en obtenant des trésors et en réussissant des objectifs secondaires (ex: Furtivité Absolue, Sans Morts, Aucunes Blessures). Six missions sont présentées, alliant l’exploration, les défis sociaux et le combat pour varier les styles.

Après la première heure et ensuite à chaque heure suivante, le quartier des arts subira un effet planaire. Influençant le quartier, les missions, les sorts et les adversaires. Finalement, lors de certains événements clés et vers la fin, les protecteurs du quartier vont répliquer à l'avancée des Guildes, cela peut aller jusqu’à l’intervention des Cerbères si le tout tourne au chaos.


Une section à la page 8 et 9 vous donne des informations afin de transformer cette aventure de style épique en un "one-shot" ou en une campagne courte.

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Le Défis des Trois Guildes - Épique 5e V1.1.pdf 89 MB
Je Rôle 2024 Bestiaire Le Défis des Trois Guildes.pdf 28 MB
Cartes Je Rôle 2024- Le Défis des Trois Guildes.zip 406 MB

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